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網頁游戲的用戶流失率怎么降低?
發表于 2017年12月14日 瀏覽:
文章導讀:網頁游戲是一個快餐游戲,但是時間長了缺乏變化,如何能在后期吸引玩家繼續玩下去?...
  網頁游戲是一個快餐游戲,但是時間長了缺乏變化,如何能在后期吸引玩家繼續玩下去?
  用戶流失不外乎以下幾方面的流失:
  1.新手期的流失
  (新手期的定義:產品上線之初定義的未超過xx等級的玩家的統稱;解決方案:記錄用戶所有行為特征,加以數據建模分析;重用戶體驗)
  2.老手期的流失
  (老手期的定義:熟悉游戲基本玩法,已經成功進入游戲世界體驗游戲世界且超過xx小時的;解決方案:記錄老手期玩家最后一次登錄游戲的地圖場景,等級,打怪,任務等情況,確認是當前難度太大,卡在此處造成的老手玩家的流失)
  3.付費玩家的流失
  (付費玩家的定義:在游戲中花過rmb的所有玩家;解決方案:以老手期的手段去處理,只不過需要增加商城道具的統計分析;再輔以客服回訪的方式進行具體的溝通,以清晰具體的熟悉付費真正的流失原因并加以處理)
網頁游戲版號
  那么總結一下游戲后期玩家離開游戲的幾點主要理由:
  1)第一個共性是,精彩絕倫的虛假廣告與庸常無奇的游戲本身嚴重不匹配
  玩家進入游戲從受騙和受挫開始【網頁游戲的虛假廣告泛濫到讓人發指】
  2)第二個共性是,讓人心煩意亂的重復
  這種重復有兩個層面:
  A、玩家覺得這款游戲和其他玩過的游戲大同小異,功能和系統幾乎如出一轍,所不同的是畫面造型稍微不那么一樣,故事從甲朝代換到了乙朝代,或者它們根本沒換,還是在三國蹭來蹭去
  B、游戲內部功能無休止的重復,從甲地圖換到乙地圖,從丙兵到丁兵,除了換個名字,操作方式一模一樣
  當然,每年暑假都能守在電視機前看一遍西游記的人,應該能夠輕易忍受這種情況
  3)第三個共性是,對付費用戶嚴重傾斜的數值設計
  眾所周知,國內的網頁游戲設計大半精髓在數值駕馭,但更明顯的是數值操控基本成了游戲最大的賣點和收費點,于是源源不斷地堆高了RMB致勝的籌碼。
  不充值的玩家在小充值的玩家面前受挫,小充值的玩家在大充值的玩家面前受挫,大充值的玩家在游戲中的托和跨服對戰中受挫。
  而唯一能揚眉吐氣的,就是充值,改變游戲數值。
  雖然制造贏利點是無可厚非的行為,但充值差不多正在取代游戲行為本身。
  這種局,不付費的玩家第一時間就感受到了這種處處受限的窘境;很快付費玩家也感受到了這種壓力,在付費競賽面前,任何充值猶豫都是對自己的不負責任,那些跨服戰馬上讓你從帝王般的尊貴摔成LOSER。
  4)第四個共性是,游戲設計瓶頸,這種瓶頸諸如無法或者不能即時提供新內容,而既有的內容又無法再玩出新花樣,新鮮感消失
  這個世界這么大,設計思維就沒必要只圍繞眼前這個小磨不停打轉了,換個角度,總能帶來差異化的刺激。
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